《穿越火线》11年经久不衰背后:长线思维与情怀打造

发布时间:2019-11-05 20:54:18      浏览:2633

记者|郑千千

“随着用户红利的消失和游戏红利的弱化,整个市场正在进入股票市场,旅游市场基本上已经进入了几年,才出现了真正影响行业的法律。”“穿越火线”结束手游制作人陈侃说。

作为在市场剧烈变化中幸存了11年的少数旅游产品之一,陈侃在2019腾讯游戏开发者大会上分享了“穿越火线”(Crossing Fire Line,cf),这是从一个旅游到另一个旅游在不同阶段的发展路径。

据报道,2008年第一次穿越火线的旅游正式登陆中国市场。它最初经历了几年的快速增长,并在2012年继续达到顶峰,一度成为世界上最赚钱的旅游。

此后,随着moba和手机游戏等新型游戏的兴起,cf终端用户的数量逐渐开始下降。为了适应市场,生产团队在2015年推出了第二部作品《穿越火线》(Crossing Fire Line)巡演,重新推动了活跃用户的上升轨迹,并在过去两年保持了稳定的增长。

“从收入数据来看,11年来,全线贯通的收入基本上都在增加。”陈侃说。根据superdata的《2019年8月全球视频游戏市场报告》,“穿越火线”仍然是世界上第五大盈利之旅。

陈侃认为,跨越火线能够持续很长时间的原因可以分为两个部分:一是从爆炸思维到长期思维;第二,从游戏创造到情感创造。

长期思考包括“长期内容规划”和“长期迭代操作”。

其中,“长期内容规划”(long-term content planning)是指游戏运行一年后,以年为单位的长期规划设计,在此期间应坚持同样的发展理念。

对于穿越火线(Crossing Fire Line),游戏前三年团队的核心是“丰富游戏内容,创造多种模式;在三至五年中,发展主题是“整合其他游戏”;在过去的五年中,该团队一直围绕电子竞赛的核心和核心用户体验进行开发。

"这是我们在长期设计中对反复可玩性的追求。"陈侃解释道,“无法发生的最致命问题是跟随开发中的流行元素,这不仅会导致开发资源的浪费和内容更新的长期混乱,还会使玩家逐渐失去对产品的信任和忠诚。”

“长期迭代操作”意味着游戏需要在操作阶段继续投资开发内容。一方面,这是为了让玩家保持新鲜;另一方面,它是根据玩家的反馈和市场环境来调整旧的设置。从长远来看,游戏内容的积累将逐渐形成行业壁垒,使得新的竞争对手难以跨越。产品和流行内容的结合也会导致用户数量的激增。

然而,这种流行元素和长期产品的结合并不总是适用的,并且生产团队在试图融入新游戏时也遇到了两个主要的失败。

第一次是当moba类别在2013年上升时,该团队想要合并moba和fps,但这让玩家觉得不伦不类,三个月后失败了。第二次是当团队试图跟进生存游戏时,但是失败了,因为最终游戏引擎太旧了。

“每一波浪潮的兴起都会给开发团队和分销团队带来巨大的冲击和诱惑。这不仅是一个机会,也是一个虚假的诱惑。在这个过程中做出一个好的选择并放弃是非常重要的。核心是新一轮游戏和新的游戏体验是否与你原来的游戏玩家相结合。如果强制整合,大多数都是失败的尝试。”陈侃说。

尤其是在过去的一两年里,中国游戏市场的人口红利已经消失,用户的代际转移非常明显。主要群体已经从过去的80,90名用户变为现在的95,00名用户。

在建立了长期思维之后,用户的短期损失将不再是致命的。更重要的是用户的月度/季度营业额,甚至用户的跨年度回报。

然而,这仍然不能改变用户随着年龄增长而完全离开产品的情况。

"然而,如果我们考虑再次失去云用户,他们可以恢复活力."陈侃说。

他认为云用户可能不再玩游戏,但他们仍然会观看比赛、现场直播,并购买他们周围的产品。这已经进入了“创造感情”的阶段。

“创造感觉”的核心是保持云用户对产品的持续关注。最直接的方法是创建一个产品矩阵来满足不同阶段的不同用户。例如,对于云用户来说,从“穿越火线”到手游是一个激活过程。如果云用户放弃移动终端,制作团队也将逐步推出《穿越火线》(Crossing Firewire)网络剧,形成独特的ip。

“当这些用户被包括在游戏周期中时,整个游戏的寿命将会大规模延长。”陈侃说。